Virtual Reality voor omroepen

De Amsterdamse startup Wemakevr heeft een camerasysteem ontwikkeld waarmee films gemaakt kunnen worden die mensen de wereld laten ervaren in virtual reality. 5 vragen aan oprichter Avinash Changra (WEMAKEVR).

We hebben al heel wat gadgets voorbij zien komen zoals de Kinect, Leap Motion en Google Glass. Allemaal baanbrekend aangekondigd, maar tot op heden toch niet geworden wat iedereen er van had verwacht. Gaat Oculus Rift wel een revolutie veroorzaken?
Changra: ‘In mijn optiek zeker, maar het is volledig afhankelijk van hoe het wordt toegepast. Naar mijn idee geldt voor elke technologie dat het eerst een zinnige functie moet krijgen in het dagelijks leven. Als het je leven niet makkelijker of leuker maakt, als het niets iets daadwerkelijk toevoegt aan je leven, wat is dan je motivatie om die technolgie te gebruiken? Oculus heeft met de Rift aangetoond dat Virtual Reality (VR) in technologisch opzicht volwassen aan het worden is. Facebook heeft met de overname laten zien dat VR als industrie een waarde heeft. Nu is het aan bedrijven om te zorgen dat VR een toekomst heeft door het zinnig en relevant te maken voor de mensen die geen interesse hebben in gaming of technologie. Wanneer (niet als) Virtual Reality zinnig wordt voor bijvoorbeeld  je moeder of je opa, dan komt het punt dat er echt een revolutie ontstaat. En dat is precies wat we met WeMakeVR aan het doen zijn. We brengen de technologie voorbij de wereld van gamers.

We zorgen ervoor dat VR een leven verrijkende ervaring biedt voor mensen die niet per se interesse hebben in technologie.  Op het moment dat technologie een zinnige toepassing heeft; op het moment dat technologie een emotionele connectie maakt met de “gewone” mens, dat is het moment dat je een revolutie ontketent. In mijn ogen is VR een ideaal middel daarvoor. Kinect en Motion Leap zijn beide interfaces, manieren om een computer aan te sturen. Daar zit niet zo heel veel emotie in naar mijn idee. Google Glass gaat een stuk verder in het verkleinen van de afstand tussen technologie en de mens en tech een zinnige functie geven. Maar Glass blijft iets wat vooralsnog alleen voor de ‘tech-geek’ leuk is, en dergelijke technologie zijn opstapjes, ontwikkelingen naar technieken die in het dagelijks leven een functie moeten krijgen. Het zijn goede stappen, net als VR dat is, maar VR is nu al levensverrijkend toe te passen en is in dat opzicht voor de “gewone” mens nu al veel relevanter.

Hoe kunnen omroepen en tv productiebedrijven de Oculus Rift inzetten?
Changra:Het gaat intussen niet meer om alleen de Oculus Rift. VR is een industrie op zich, waarin naast de Oculus Rift ook VR-devices van o.a. Samsung en Sony volwaardige VR-ervaringen bieden. En via eenvoudige low-cost middelen als Google cardboard kan een reguliere smartphone als een VR-device worden gebruikt. Virtual Reality ervaringen kunnen dus met de huidige middelen nu al massaal worden uitgerold.  Doordat het bereik dus direct al erg groot is, wordt de relevantie voor de huidige omroepen en productiemaatschappijen snel groter.

Het “probleem” is dat de meeste VR-ervaringen middels digitale animatie worden ontwikkeld. Om gefilmde VR-ervaringen te produceren heb je speciale hardware en software nodig, hetgeen wat we met WeMakeVR ontwikkelen. Maar met alleen de techniek ben je er niet. Productiemaatschappijen kunnen geheel nieuwe formats gaan ontwikkelen, denk aan bijv. een soap waar de kijker zich in dezelfde ruimte bevindt als de karakters uit de serie. Of je kan als een “fly-on-the-wall” in de ruimte aanwezig zijn waar een misdaad wordt gepleegd. Dit vereist o.a. een nieuwe manier van scenario-ontwikkeling, een nieuwe manier van regisseren, en een nieuwe manier van produceren. Waar je normaliter een  paar lampen neerzet, of iemand met een hengelmicrofoon, is dat nu niet meer mogelijk. De kijker kan immers om zich heen kijken. En als je achter je kijkt en een regisseur ziet, of allemaal lampen, is je suspension of disbelief meteen verbroken.

We geven al masterclasses voor scenaristen en producenten, en zijn o.a. met de AvroTros, het HvA Medialab en VondelCS aan het werk om “best practices” voor het filmen voor VR-ervaringen in kaart te brengen. Enkele voorbeelden waar we mee bezig zijn: nieuwsuitzendingen waar de kijker op de plek van de journalist kan staan; als er iets erg of bijzonders in de wereld gebeurd is er toch altijd een bepaalde afstand die de kijker voelt. Op het moment dat de kijker daadwerkelijk kan ervaren hoe het is om op die plek te zijn zal het gevoel van betrokkenheid veel sterker zijn tov. een reguliere uitzending. Maar denk ook aan drama: we hebben al tests gedaan met acteurs waarbij je letterlijk in de woonkamer zit met een aantal acteurs terwijl de scene zich om je heen ontvouwt. Het is goed mogelijk dat je de eerste keer dat je een scene ervaart, je vooral naar twee specifieke karakters kijkt. Maar de gesprekken of acties van de andere karakters heb je dan mogelijk niet meegekregen. Wanneer de scene voor een tweede keer wordt ervaren kan je ervoor kiezen de andere karakters meer te volgen. Zo kan je op een heel gelaagde manier een verhaal ontsluiten. Mist goed toegepast door de scenaristen kan dit een compleet nieuwe narratieve ervaring bieden. Entertainment is natuurlijk een ander voorbeeld; denk je eens in hoe het is om live vooraan te staan bij een concert van je favoriete artiest, terwijl je niet fysiek naar de concert gaat. Waar normaliter de regisseur bepaalt wat je wel en niet te zien krijgt van een concertregistratie heb je daar nu zelf de controle over, precies zoals het zou zijn alsof je zelf in de zaal staat. Dit zijn slechts enkele voorbeelden van toepassingen die voor omroepen en productiemaatschappijen relevant zijn, we zijn ook met tal van andere toepassingen bezig zoals therapeutische toepassingen en ouderenzorg.

Verwacht je dat er over 10 jaar nog een tv scherm in de meeste woonkamers staat?
Changra: Tien jaar is een zeer lange tijd, zeker als je kijkt naar de snelheid van de huidige ontwikkelingen. Ik denk dat iets van een schermtechnologie die je makkelijk gezamenlijk kan consumeren zeker nog in de woonkamer aanwezig zal zijn. Het zou heel goed kunnen dat dat in de vorm is van projectietechnologie die de ogen van de meerdere kijkers in de woonkamer volgt, en daar een specifiek beeld heen stuurt. Naast de doorontwikkeling van projectietechnologie zal je ook doorontwikkeling zien van grote displays die bijvoorbeeld in je behang zijn geïntegreerd.

Er zijn nu al flexibele en zelfs oprolbare displays van redelijke kwaliteit, dus het is goed mogelijk dat er straks veel meer oppervlakken in het huis kunnen worden ingezet als scherm. Naast dergelijke ontwikkelingen zal de persoonlijke ervaring zich ook door ontwikkelen. Denk aan contactlenzen die een geheel of gedeeltelijk individueel beeld op het oog kunnen weergeven. Een soort VR-beleving die in vergelijking de huidige headsets lomp en archaïsche technologie zal doen lijken. Ik zie het dus als ‘en-en’. De sociale kijkbeleving zie ik niet volledig verdwijnen; sociale beleving blijft altijd belangrijk. Maar daarnaast zullen er nieuwe technologieën bijkomen die complementair dan wel deel vervangend zullen werken.

Eind dit jaar maar vooral komend jaar zullen er diverse virtual reality brillen worden geïntroduceerd. Verwacht je weer een incompatibalisatie probleem, zoals we dat kennen uit de tijd van vhs, betamax en video2000?
Changra: Deze ronde zal dat meevallen, maar het probleem zal neit geheel weg zijn. Er zullen nog steeds bepaalde “format-wars” bestaan; deze zijn namelijk nooit echt weggeweest. Vooral in de gaming-industrie is dit duidelijk: bepaalde titles komen bijv. alleen op de PlayStation 4 uit, en andere titles weer alleen op de Xbox-One. Als je als consument echt specifiek een bepaalde titel wilt spelen ben je gedwongen om dat specifiek hardware-platform aan te schaffen. Aan de film en tv-serie kant is hetzelfde ook nog steeds gaande; bepaalde films of series zijn niet op Netflix te vinden, omdat ze bijv. tijdelijk exclusief zijn voor een bepaalde zender.

Je zal dus altijd keuzes moeten maken aan de hand van de content die je graag wilt consumeren. Dat gezegd is veel van de content is vrij eenvoudig multiplatform uit te rollen. Bijna alle content die wij produceren kan zowel op de Oculus Rift als om diverse mobiele platforms worden uitgerold. De uitzondering hierop zal mogelijk de Sony Morpheus zijn; vooralsnog lijkt het erop dat dit device specifiek zal werken met de Sony Playstation. Qua aansturing van het device, de types content die ervoor geschikt zijn, en de distributie daarvan is er nog relatief weinig zeker. Wat wel een logische verwachting is, is dat als je bepaalde Playstation-exclusive titels in VR zou willen spelen, je daarvoor de Morpheus als enige optie hebt. Vooralsnog lijkt het er niet op dat de Oculus Rift Playstation-compatible zal zijn. Maar wie weet wat er in de komende maanden nog wordt aangekondigd…

In 2015 komt de consumenten versie van Oculus Rift uit wat kunnen we verwachten?
‘Niet alleen Oculus, maar diverse andere fabrikanten zullen in 2015 VR-headsets lanceren. Denk o.a. aan hoger resolutie displays die de ervaring heel natuurlijk zullen maken. Maar denk ook aan volledige draadloze, portable systemen waar je geen snelle dure computers voor nodig zult hebben. Wij hebben in huis bijvoorbeeld al een compleet mobieleVR-toepassingen werkend in combinatie met een smartphone. Doordat de technologie eenvoudiger wordt in vorm en gebruik, wordt het ook toegankelijker voor de massa. Ook qua kosten zal het niet schokkend zijn. Denk aan 250 tot 300 euro voor een headset, minder dat de kosten van de gemiddelde smartphone. Er zullen ook low-end headsets komen op basis van smartphones, die enkele tientjes zullen kosten. Dit lage prijsniveau zal de snelheid van adaptie zeker ten goed komen.

De innovators en early adopters zullen zeer zeker de gamers zijn, en dan heb je het over zo’n 15/16% procent van de general population. Bepaalde marktanalyses voorspellen dat er in de komende vijf jaar zo’n 83 miljoen VR-headset zullen worden verkocht. Dit gaat om de meer high-end headsets, hier zijn headsets gebaseerd op smartphones nog niet in meegerekend. Qua marktomvang is het natuurlijk nog koffiedik kijken. Het hangt naar mijn idee vooral af van wat we met de technologie gaan doen. Als er zinnige, waardevolle toepassingen zijn die er echt toe doen voor de “gewone” mens, zal de adoptiecurve snel stijgen. En die bal ligt bij ons als marketeers en ontwikkelaars.’

1 Trackback / Pingback

  1. Dennis en Valerio aan de Virtual Reality

Geef een reactie

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd.


*