
Dat Sony (per januari 2028) en Microsoft (met hun ‘Project Helix’ op de horizon, maar al eerder met Gamepass en disc-loze consoles) de stekker uit fysieke gamedisks trekken, voelt in de mediawereld als oud nieuws dat nu pas in de gamingindustrie werkelijkheid De videotheken zijn al decennia geschiedenis, Spotify regeert de muziek, en Netflix heeft Hollywood allang gedigitaliseerd.
De kogel is door de kerk. Sony kondigde onlangs aan dat er vanaf januari 2028 geen fysieke PlayStation-disks meer worden geperst voor nieuwe games. Microsoft volgt met hun volgende ‘Project Helix’-generatie stilletjes hetzelfde all-digital pad. Voor de film- en muziekindustrie is dit een transitie uit het stenen tijdperk; daar kijken we al vijftien jaar geen schijfjes meer in de speler. Hoe kan het dat een miljardenindustrie die nota bene draait op ‘cutting-edge technologie’, kunstmatige intelligentie en fotorealistische graphics, zó lang heeft vastgeklampt aan een rond stukje plastic uit de jaren ’90?
Dat gamedisks nu pas verdwijnen, heeft divere redenen.
Een film ‘stream’ je, een game van 150 GB trok je niet zomaar live van de cloud
Een groot verschil tussen een film kijken en een game spelen is de data-infrastructuur. Als je Stranger Things streamt op Netflix, verbruik je een constante stroom van een paar gigabyte aan data. Je kijkt passief.
Bij gaming werkt dat niet zo. Games zijn interactief, reageren op de milliseconde nauwkeurig en zijn monsterlijk groot geworden. Een moderne game als Grand Theft Auto VI (die ironisch genoeg geen fysieke release krijgt) tikt moeiteloos de 150 gigabyte aan. Tot voor kort was de internetinfrastructuur in grote delen van de wereld (denk aan het platteland van de VS of grote delen van Zuid-Amerika) simpelweg te traag om zo’n digitaal bestand binnen te halen. De disk fungeerde jarenlang niet als ‘mediadrager’, maar als een offline installatie-pakket.
Retail hield game-industrie hoen houdgreep
Netflix had lak aan de lokale videotheek. Maar Sony en Microsoft konden niet zomaar de winkels passeren. Waarom? Omdat Netflix geen fysieke apparaten hoeft te verkopen om te kunnen bestaan. Consoles daarentegen moeten fysiek in de winkelschappen liggen. Als Sony in 2013 (bij de lancering van de PS4) had gezegd: “We stoppen met disks”, dan hadden giganten als GameStop, MediaMarkt en Walmart geweigerd om die plastic PlayStation-consoles nog in hun winkels te zetten. De marges op consoles zijn voor winkeliers flinterdun; zij verdienen hun geld juist aan de verkoop van gamedisks en accessoires. Pas nu de consument zélf massaal (voor zo’n 80% van de aankopen) de digitale store verkiest, durven Sony en Microsoft de retailketens definitief de rug toe te keren.
De miljardenmarkt van de tweedehands game
De muziekindustrie en filmwereld kenden een ‘leencultuur’ (de videotheek), maar geen gigantische ruilcultuur. In gaming is de tweedehands markt (het inruilen en doorverkopen van je uitgespeelde game) decennialang een cruciale pijler geweest. Gamers vonden het doodnormaal om een game van € 80,- te kopen, hem in een weekend uit te spelen, en hem voor € 40,- door te verkopen aan een vriend of winkel. De angst voor de gamers-woede hield de disk in leven. Microsoft probeerde in 2013 met de Xbox One al een ‘always-online, no-disks’-concept te pushen, maar werd destijds door de achterban zó hard afgestraft dat ze binnen een week op hun schreden moesten terugkeren. Het heeft dertien jaar geduurd voordat de consument psychologisch klaar was om ‘eigenaarschap’ op te geven voor het gemak van een digitale licentie.
De cloud-gaming belofte is (deels) geflopt
We dachten allemaal dat Cloud Gaming (het live streamen van een game vanaf een server, zoals Google Stadia dat probeerde) de gamedisk direct zou doden. Maar cloud gaming kampt met een onverslaanbare natuurwet: latency (vertraging). Als je op een knop drukt, moet dat signaal naar een server en weer terug. Voor een film is een buffer van twee seconden geen probleem, voor een shooter als Call of Duty is het fataal. Omdat écht gamestreamen niet doorbrak, bleven we consoles met harde schijven gebruiken. En zolang je lokaal moet downloaden, bleef de disk het perfecte alternatief voor een trage internetverbinding.
Nu de disk verdwijnt, verliest de consument definitief het marktvoordeel. Geen tweedehands koopjes meer, en geen prijsconcurrentie tussen winkels. Vanaf 2028 bepaalt de fabrikant in zijn eigen digitale store zélf wat een game kost. Fysieke media is in gaming bleef zo lang leven omdat gaming simpelweg te groot, te interactief en te afhankelijk van fysieke winkelketens was om zich zomaar in de cloud te laten vangen. De gamedisk was geen ouderwets relict, maar het laatste schild van de consument tegen een digitaal monopolie.
WAARDEER DIT ARTIKEL!
Als je dit artikel waardeert en je waardering wilt laten blijken met een kleine bijdrage, dan kan dat. Zo help je onafhankelijke mediajournalistiek in stand houden.
