
Virtual Reality zou een van de volgende grote entertainmentplatforms worden. Niet alleen voor games, maar ook voor films, concerten, sport, sociale ontmoetingen en uiteindelijk zelfs voor de manier waarop we werken en communiceren. Meta zette miljarden in op die toekomst en probeerde VR met relatief goedkope Quest-headsets naar de massa te brengen.
Een aantal jaren later blijkt de conclusie dat VR geen mainstream medium geworden. En inmiddels lijkt de industrie daar zelf ook naar te handelen. Bij gamestudio’s en technologiebedrijven wordt gesneden in VR-projecten en personeel. Ook Meta, jarenlang misschien wel de belangrijkste aanjager van consumenten-VR, heeft zijn ambities bijgesteld en reorganisaties doorgevoerd rond Reality Labs. Dat is veelzeggend nu juist Meta heeft geprobeerd een van de grootste problemen van nieuwe technologie met geld op te lossen: schaal.
Het bedrijf maakte goede VR-hardware relatief goedkoop. Een volwaardige Quest-headset was voor rond de 300 euro en tijdens acties soms voor minder verkrijgbaar. Meta hoefde daar aanvankelijk niet eens veel geld aan te verdienen. Eerst moest die bril bij miljoenen consumenten thuis terechtkomen. Als het platform eenmaal groot genoeg was, zouden software, games en andere diensten vanzelf volgenm maar goedkope hardware bleek niet voldoende.
Geen PlayStation-moment
Ondanks jarenlange investeringen heeft VR nooit de positie gekregen die consoles als PlayStation, Xbox en Nintendo wel hebben. Er zijn indrukwekkende VR-games en experiences verschenen. Wie een goede VR-bril opzet, kan nog altijd onder de indruk raken van de techniek. Maar dat is iets anders dan een volwassen massamarkt. Voor veel consumenten blijft VR iets dat je een keer probeert, aan vrienden demonstreert of gedurende een bepaalde periode intensief gebruikt. Daarna verdwijnt de headset nogal eens naar de kast. Daarmee ontstaat een gevaarlijke spiraal. Als het aantal actieve gebruikers onvoldoende groeit, wordt het voor ontwikkelaars moeilijker om grote investeringen in nieuwe VR-producties terug te verdienen. Wordt er vervolgens minder geïnvesteerd in nieuwe games en experiences, dan krijgt de consument weer minder redenen om een headset te kopen of opnieuw op te zetten. Juist voor VR is dat gevaarlijk. Het medium heeft voortdurend nieuwe ervaringen nodig om consumenten ervan te overtuigen dat het méér is dan een technisch interessante gadget.
Veel games betekent nog geen sterke markt
Opvallend genoeg is een gebrek aan games niet eens het grootste probleem. Voor VR zijn ontzettend veel titels verschenen. Het probleem zit eerder in de schaal waarop veel daarvan worden gemaakt. VR bood kleine onafhankelijke ontwikkelaars de mogelijkheid om met relatief kleine teams een game te bouwen en wereldwijd uit te brengen. Dat heeft voor creativiteit en een enorm aanbod gezorgd, maar kwantiteit is nog geen kwaliteit. Wanneer honderden kleine ontwikkelaars allemaal met beperkte budgetten producties maken, ontstaat wel een groot aanbod, maar niet automatisch een reeks games waarvoor miljoenen consumenten een headset willen kopen. Dat betekent overigens niet dat alleen grote studio’s het antwoord zijn. Juist een gezonde gamingmarkt heeft kleine, middelgrote én grote ontwikkelaars nodig. Wanneer uiteindelijk slechts een handvol kapitaalkrachtige partijen kan bepalen welke games voldoende geld en aandacht krijgen, ontstaat een ander probleem: afhankelijkheid van een paar enorme franchises. Diversiteit en concurrentie zijn noodzakelijk om een medium te laten vernieuwen.
Zelfs grote AAA VR-games brachten de doorbraak niet
Er zijn ondertussen wel degelijk grote producties voor VR verschenen. Titels rond franchises als Assassin’s Creed en Batman lieten zien dat VR meer kan zijn dan een verzameling kleine experimenten, maar ook dergelijke producties hebben VR niet plotseling tot een massamedium gemaakt. Sony probeerde ondertussen met PlayStation VR en later PlayStation VR2 een brug te slaan tussen de traditionele consolemarkt en VR. Ook daar bleef de grote doorbraak uit. Dat is misschien nog veelzeggender: PlayStation beschikt immers al over tientallen miljoenen gamers, bekende franchises en een volwassen distributieplatform. Zelfs vanuit zo’n sterke uitgangspositie blijkt het lastig om VR structureel onderdeel van het gamegedrag te maken.
De hele gamingindustrie zit in een crisis
Daarmee wordt de discussie interessanter. Want misschien heeft niet alleen VR een probleem. De complete gamingindustrie worstelt momenteel met hoge ontwikkelkosten, ontslagrondes, gesloten studio’s en projecten die steeds grotere financiële risico’s met zich meebrengen en daaronder ligt mogelijk nog een probleem: is gaming de afgelopen tien à vijftien jaar wel genoeg veranderd? Pak een goede first-person shooter of voetbalgame van tien jaar geleden en vergelijk die met een hedendaagse versie. Natuurlijk zijn graphics beter geworden. Werelden zijn groter, animaties realistischer en online mogelijkheden uitgebreider, maar de experience is vaak verrassend herkenbaar gebleven. We spelen op krachtigere apparaten mooiere versies van concepten die we al jaren kennen. De technologische vooruitgang is enorm geweest, maar dat betekent niet automatisch dat de ervaring voor de speler in hetzelfde tempo is veranderd. Virtual Reality leek juist het antwoord daarop te worden. Niet langer naar een wereld kijken via een rechthoekig scherm, maar er daadwerkelijk middenin staan. Nieuwe manieren van bewegen, communiceren, spelen en verhalen beleven. VR had gaming een nieuwe dimensie moeten geven. Technologisch is dat gelukt, maar commercieel en cultureel veel minder.
GTA VI
Daarom wordt ook interessant wat een titel als Grand Theft Auto VI later dit jaar gaat betekenen. Niet omdat één game alle problemen van de industrie kan oplossen, maar omdat Rockstar opnieuw de mogelijkheid heeft om te laten zien hoe groot de sprong tussen twee generaties games werkelijk kan zijn. De industrie snakt naar experiences waarbij spelers weer het gevoel krijgen: “Dit heb ik nog niet eerder meegemaakt!’ Juist dat gevoel had VR moeten brengen, misschien zit daar ook de diepere oorzaak van de huidige malaise. De gamingindustrie heeft niet alleen behoefte aan betere graphics, grotere werelden of nóg meer content. Ze heeft nieuwe ideeën nodig over wat een game eigenlijk kan zijn.
Ray-Ban
Tegelijkertijd verschuift binnen de techwereld de aandacht naar smart glasses, mixed reality en augmented reality. De samenwerking van Meta met Ray-Ban is daarvan een zichtbaar voorbeeld. Het fundamentele verschil is eenvoudig: zo’n bril kun je dragen terwijl je gewoon in de echte wereld blijft functioneren. Een VR-headset vraagt om een bewuste sessie. Je zet een apparaat op je hoofd, sluit jezelf grotendeels af van je omgeving en stapt een andere wereld binnen. Een slimme bril kan uiteindelijk net zo vanzelfsprekend worden als een smartphone, smartwatch of draadloze oortjes. Misschien blijkt die lagere gebruiksdrempel uiteindelijk belangrijker dan alle technische prestaties van VR.
Money can’t buy love
Dat is wellicht de belangrijkste les uit het VR-experiment van Meta. Met miljarden kun je hardware ontwikkelen, prijzen verlagen, ontwikkelaars financieren en een compleet ecosysteem bouwen. Je kunt alleen niet afdwingen dat consumenten daar een gewoonte van maken. Meta heeft feitelijk geprobeerd de VR-markt volwassen te financieren, maar dat is niet gelukt. VR blijft interessant voor gaming en toepassingen als training, simulatie, zorg, industrie en entertainment. Maar de voorspelling dat honderden miljoenen consumenten massaal een groot deel van hun tijd met een VR-headset zouden doorbrengen, is niet uitgekomen. Wanneer zelfs een partij met de financiële slagkracht van Meta gas terugneemt, heeft dat gevolgen voor het hele ecosysteem.
Gaming heeft juist een crisis nodig
Dat hoeft niet uitsluitend slecht nieuws te zijn, want de gamingindustrie heeft eerder grote crises doorgemaakt. Begin jaren tachtig stortte vooral de Amerikaanse videogamemarkt in. Er kwamen enorme aantallen games op de markt, de kwaliteit wisselde sterk en het vertrouwen van consumenten nam af. Atari, tot dan toe hét symbool van videogaming, kreeg enorme klappen. De gamingmarkt werd opnieuw opgebouwd. Andere bedrijven, andere spelconcepten en andere bedrijfsmodellen namen het over. Nintendo speelde vervolgens een belangrijke rol in de wederopbouw van de Amerikaanse consolemarkt. Misschien heeft VR, en wellicht gaming als geheel, opnieuw zo’n correctie nodig, want innovatie ontstaat niet altijd wanneer er steeds meer geld beschikbaar is. Een crisis kan bedrijven ook dwingen fundamentele vragen te stellen. Waarom zou iemand dit willen spelen? Waarom zou iemand hiervoor een nieuw apparaat kopen? En vooral: wat bieden we wat de speler nog nooit heeft meegemaakt?
VR is niet dood, maar de hype wel
VR is daarmee zeker niet dood. De technologie is daarvoor te interessant en de toepassingen zijn te breed, maar de belofte dat VR op korte termijn vanzelf het volgende grote consumentenplatform zou worden, lijkt voorlopig mislukt. En misschien was het achteraf ook te gemakkelijk om te denken dat een nieuwe bril automatisch voor een nieuwe entertainmentrevolutie zou zorgen. De uitdaging ligt niet alleen bij de hardware, maar bij de ervaring oftwel ’the experience’. Tegelijkertijd moeten we oppassen dat de slinger niet volledig de andere kant uitslaat. Een markt waarin duizenden kleine studio’s nauwelijks geld verdienen is niet gezond, maar een industrie waarin uiteindelijk alleen een paar miljardenbedrijven zich nog grote experimenten kunnen veroorloven evenmin. Dat zien we ook elders in de mediawereld. Te veel concentratie kan innovatie juist afremmen. Een gezond ecosysteem heeft grote partijen nodig die enorme risico’s kunnen nemen, maar óók kleine ontwikkelaars die dingen proberen waar grote bedrijven nooit toestemming voor zouden geven. Misschien is de huidige crisis daarom niet het einde van VR, maar het einde van de eerste fase. We hadden gehoopt dat VR de nieuwe experience zou worden waar gaming al jaren naar zoekt. Dat is niet gebeurd.
Maar wat komt er ná VR? Misschien smart glasses. Misschien een compleet nieuwe vorm van gaming. Misschien zorgt een nieuwe generatie games ervoor dat het traditionele scherm juist opnieuw relevant wordt, maar één ding lijkt steeds duidelijker: betere graphics alleen gaan de gamingwereld niet redden. De volgende grote stap moet niet alleen mooier zijn, maar vooral anders voelen.
WAARDEER DIT ARTIKEL!
Als je dit artikel waardeert en je waardering wilt laten blijken met een kleine bijdrage, dan kan dat. Zo help je onafhankelijke mediajournalistiek in stand houden.
