
Virtual Reality zou de toekomst van mediaconsumptie worden, maar begin 2026 wordt de sector vooral geconfronteerd met ontslagen en sluitingen van studio’s. Is het gouden tijdperk van Virtual Reality alweer voorbij en richt de industrie zich alweer op the ‘next big thing’, zoals AI of is dit enkel een pijnlijke maar noodzakelijke correctie?
De crisis in de VR-sector staat niet op zichzelf; het is een symptoom van een veel groter probleem in de entertainmentindustrie. De wereldwijde gamingmarkt, jarenlang de onstuitbare groeimotor van de techsector, is vertraagd. Ook hier werd afgelopen jaar al zeer veel gereorganiseerd. Na de explosieve groei tijdens de pandemie is de markt afgekoeld. Consumenten houden de hand op de knip en de ontwikkelkosten voor games zijn onhoudbaar gestegen. Het gevolg is een golf van reorganisaties en studiosluitingen die de hele sector raakt. Microsoft sloot diverse gamingstudio’s en cancelde ook diverse grote titels. In juli werd bij Microsoft een massa-ontslag aangekondigd waarbij 9 duizend mensen, vooral in de Xbox-gamedevisie- hun baan verloren. Ook bij Unity tot Epic Games en Sony verdwenen tienduizenden banen. Uitgevers durven geen gokjes meer te wagen. Experimentele VR-projecten zijn vaak de eerste slachtoffers op de balans, ten gunste van veilige vervolgen op bestaande succesnummers. Ook Meta lijkt niet snel een nieuwe Meta Quest uit te willen brengen. De Meta Quest 3 dateert alweer uit 2023 en voor het creëeren van betere VR-games (en betere VR-belevingen) dient de hardware ook verder ontwikkeld te worden. Meta lijkt echter haar focus te verleggen naar de RayBan Meta-brillen (met focus op Mixed Reality ipv VR) en AI-projecten.
De dagen dat investeerders miljarden smeten naar alles met het label ‘Metaverse’ zijn voorbij – ingehaald door de AI-revolutie – maar de strijd om de opvolger van de smartphone woedt voort. Ondertussen zijn ook andere partijen, waaronder Samsung, Google en Steam met hun VR-besturingssysteem en -brillen aan het lanceren. Concurrentie stimuleert doorgaans de innovatie, maar brengen ook risico’s mee dat de VR-sector in een standaardenstrijd of ecosysteemoorlog vervalt, zoals we die nog kennen uit het videotijdperk in de jaren ’80 kennen met Betamax, VHS en VC2000.
Kapitaalvlucht naar AI en economische nuchterheid
Generatieve AI (zoals ChatGPT en Gemini) heeft het investeringskapitaal weggezogen bij VR. Bedrijven als Microsoft hebben hun eigen VR-ambities (HoloLens) nagenoeg begraven om miljarden in AI te pompen. Projecten zonder direct uitzicht op winst worden geschrapt. Sony heeft de PlayStation VR2 effectief op een zijspoor gezet. Door studio’s te sluiten en exclusieve games te schrappen, is de bril nu gedegradeerd tot een luxe PC-accessoire. Pico (ByteDance) heeft zijn ambitie om Meta in één klap in te halen moeten bekopen met massaontslagen en een gedwongen focus op hardware boven software. Apple afgelopen maanden haar ambities voor de Vision Pro naar beneden bijgesteld.
Midden in dit geweld bewandelt Valve zijn eigen pad. Met de aankondiging van de Steam Frame (eind 2025) bedienen ze eindelijk de hardcore PC-gamer. Geen metaverse-pretenties, geen kantoor-apps, maar pure, high-end streaming vanuit je Steam-bibliotheek. Het is een veilige haven voor de gamer die moe is van de ecosysteem-oorlogen. De VR-industrie lijkt daarmee niet stervende, maar vooral aan het puberen. De groei van gimmick of luxe gadget naar de volwassenheid gaat gepaard met de harde economische realiteit van de (gaming)markt. Wat ervoor terugkomt, is stabielere hardware, scherpere concurrentie tussen slecht een beperkt aantal besturingssystemen en hopelijk een groei van niche naar massa-adoptie.

Geef als eerste een reactie