Virtual Reality in 2025: De beloofde revolutie of een blijvende niche?

Het zou “The Next Big Thing” worden. Tien jaar geleden voorspelden tech-goeroes dat we in 2025 massaal zouden leven, werken en spelen in Virtual Reality (VR). Nu we dat jaartal hebben bereikt, is de balans opgemaakt. De technologie is indrukwekkender dan ooit, maar de cijfers laten een harde realiteit zien: de VR-bril ligt nog lang niet naast de smartphone in ieder huishouden.

In 2016 ging het startschot voor de moderne VR-race. De Oculus Rift en HTC Vive kwamen op de markt, gevolgd door de PlayStation VR. De hype was enorm. Jesse Schell, een prominente VR-pionier en professor, deed eind 2015 veertig gewaagde voorspellingen voor het jaar 2025. Terugkijkend blijkt dat hij de technologische vooruitgang haarscherp zag, maar de bereidheid van de consument zwaar overschatte.

De harde cijfers: Meta Quest en Apple Vision Pro
Om te bepalen of VR echt is doorgebroken, moeten we naar de verkoopcijfers kijken. Deze staan in schril contrast met de verwachtingen van tien jaar geleden. Wereldwijd is de Meta Quest 2 de onbetwiste marktleider, met naar schatting 20 miljoen verkochte exemplaren sinds de lancering. De opvolger, de Quest 3, verkoopt gestaag maar evenaart dat succes nog niet direct. Aan de bovenkant van de markt vinden we de Apple Vision Pro. Ondanks de geavanceerde technologie zijn de verkoopcijfers bescheiden; analisten schatten dat Apple in het eerste jaar wereldwijd minder dan 500.000 stuks heeft verkocht, voornamelijk door de hoge prijs van $3.500.

VR in Nederland
Volgens gegevens van marktonderzoeksbureau Multiscope bezat in 2023 ongeveer 6% tot 8% van de Nederlandse huishoudens een VR-bril. Dat klinkt als een aardig begin, neerkomend op zo’n 500.000 tot 650.000 apparaten. Er moet echter een grote kanttekening bij deze cijfers worden geplaatst. In deze statistieken worden alle soorten VR-brillen op één hoop gegooid. Een aanzienlijk deel van dit ‘bezit’ bestaat uit eenvoudige smartphone-houders, zoals de goedkope plastic ‘VR Box’ of zelfs de kartonnen Google Cardboard. Veel van deze apparaten zijn jaren geleden aangeschaft (of gratis verkregen) en liggen sindsdien verstoft in lades. Ze bieden bij lange na niet de ervaring van moderne hardware.
Als we deze ‘passieve’ houders wegstrepen, ligt het aantal Nederlanders dat daadwerkelijk een hoogwaardige, actieve headset (zoals een Quest of PlayStation VR) bezit, aanzienlijk lager.
De vergelijking met andere tech maakt de kloof duidelijk:

  • Smartphones: Bijna 97% van de Nederlanders bezit er een.
  • Gameconsoles: Ruim 45% van de huishoudens heeft een spelcomputer.
  • Actieve VR: Blijft een fractie van de markt.

Waar de voorspellingen misgingen
Jesse Schell voorspelde in 2015 dat er tegen 2022 maar liefst één miljard draagbare VR-brillen verkocht zouden zijn. Hij baseerde dit juist op de groei van die goedkope smartphone-houders (zoals de Samsung Gear VR). Die markt stortte echter in 2019 volledig in omdat de gebruikservaring te beperkt was.
Ook dacht Schell dat gamers de drijvende kracht zouden zijn. Hij ging ervan uit dat gamers “verveeld” waren en snakten naar iets nieuws. De realiteit bleek anders: gamers zijn conservatiever dan gedacht. De drempel om een zware bril op je gezicht te zetten en fysiek actief te zijn, bleek voor velen te hoog voor dagelijks gebruik.

Waar de pioniers gelijk kregen
Toch was niet alles een misrekening. Op technologisch vlak kreeg Schell verrassend vaak gelijk:

  • Draadloos is de standaard: Hij voorspelde dat de markt gedomineerd zou worden door standalone systemen (zonder PC). Dit is met de Meta Quest-serie exact uitgekomen.
  • Mixed Reality: Schell voorzag dat ‘Video AR’ (waarbij camera’s de buitenwereld in de bril tonen) dominant zou worden. Dit zien we nu terug in de passthrough-functies van de Quest 3 en Apple Vision Pro.
  • Fitness als killer-app: Hij voorspelde de opkomst van een nieuw VR-genre. Met de komst van Beat Saber en diverse fitness-apps is fysiek bewegen in VR een van de weinige blijvende successen gebleken.


Tien jaar na de start van de ‘VR-revolutie’ is de conclusie helder. Virtual Reality is geen sciencefiction meer, maar een volwassen consumentenproduct. Echter, de droom dat we onze smartphones, pc’s of tv’s massaal zouden inruilen voor een headset, is (nog) niet uitgekomen. VR heeft zijn plek gevonden als een krachtige niche vooral gaming en in mindere training en niche-entertainment, maar de massa blijft voorlopig liever in de echte werkelijkheid.

Geef als eerste een reactie

Geef een reactie

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd.


*